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Campo Palude

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Descrizione Modifica

Swampcamp Gate.jpg

L'ingresso di Campo Palude

Campo Palude
è l'ultimo dei tre campi creati nella Colonia e si trova nella zona paludosa orientale della valle, dove inizia il mare.

Appena entrati nel campo si ha l'impressione che esso sia nato adattandosi anzitutto alla natura esistente:

  • i sentieri sono uniti da vari ponticelli in legno e ruotano intorno ad alcuni alberi più grandi
  • alcuni di questi alberi più grandi sono diventati vere e proprie abitazioni
  • le capanne sono state costruite in modo caotico e probabilmente, una volta esaurito lo spazio, furono costruite su un secondo livello con lunghe passerelle in legno tra gli alberi, raggiungibili attraverso delle alte scale a pioli

Proprio per questa conformazione è facile perdersi e all'inizio è assai utile imparare dove siano i luoghi più importanti, cioè:

  • l'area dei Guru, impegnati nell'istruzione dei Novizi, e dei Templari, impegnati in esercitazioni
  • la fucina
  • il laboratorio alchemico, che si trova nel secondo livello e sotto cui vi è la bancarella di Fortuno, che fornisce le razioni giornaliere gratuite di erba e la vende
  • un piazzale in pietra da cui partono quattro monumentali scalinate che conducono al Tempio, accessibile solo se si è autorizzati e costruito dentro la parete rocciosa della scogliera
  • l'area dove viene lavorata l'Erba di Palude, la più vicina alla palude
  • la palude vera e propria, abitata da varie creature pericolose e formata da tanti piccoli isolotti dove crescono molte erbe guaritrici.
Swampcamp Weedproduction.jpg

Il luogo di produzione dell' Erba di Palude

L'economia del campo dipende interamente dal monopolio dell'Erba di Palude, la cui richiesta è sempre assai elevata: essa viene usata sia come merce di scambio, soprattutto a Campo Vecchio, sia per reclutare nuovi adepti. Proprio per tale importanza, i membri della Setta sono anche disposti ad attaccare chiunque cerchi di produrre da se tale erba.

Anche in questo campo esiste una certa gerarchia sociale:

  • i Novizi si occupano della raccolta e lavorazione dell'erba, ma trascorrono anche la maggior parte del tempo a fumarla e a rilassarsi
  • i Templari sono le guardie del campo, capeggiate da Cor Angar
  • i Guru sono la gilda più elevata


E' fra tutti il campo più tranquillo, l'unico dove non si corra il rischio di subire maltrattamenti da parte di altri membri e, in particolare, l'unico dove nessuno è costretto a lavorare nelle miniere. Infatti, grazie all'economia interamente sostentata l'Erba di Palude di cui detiene il monopolio indiscusso, Campo Palude può permettersi di forzare la mano agli altri campi per ricevere in cambio viveri, armi, e qualsiasi cosa di cui la Fratellanza abbia bisogno per sostentarsi, garantendo così ai suoi seguaci una vita tranquilla, lontana dai maltrattamenti e dal bullismo prevalente negli altri due campi, anche grazie alla vigile guardia dei Templari che mantengono l'ordine e puniscono gli episodi come furti e altri atti di violenza. Questo rende Campo Palude molto attrattivo, e spiega il fatto di come sia riuscito ad acquisire così tanti seguaci in soli 5 anni dalla sua fondazione. Anche se quasi tutti i membri degli altri campi considerano i guru e i loro seguaci dei folli, li temono abbastanza da non osare attaccare la Fratellanza, anche per non perdere l'accesso alla popolarissima Erba di Palude. Inoltre non è necessario essere dei veri seguaci del Dormiente per rimanere all'interno del campo, ma basta adorarlo nominalmente, anche senza credere in lui: molti dei Novizi non sono infatti suoi veri adepti, ma semplici minatori o coloni che cercavano una vita tranquilla, lontano dai Baroni delle Miniere o dai tagliagole di Campo Nuovo e che, per disperazione o esaperazione, hanno accettato di rinunciare alle tre Divinità tradizionali, pensando di essere condannati a passare tutta la loro vita all'interno della Colonia

Storia Modifica

Swampcamp Temple.jpg

La piazza del Tempio

Il campo fu fondato da Y'Berion, uno dei Minatori di Campo Vecchio, dopo aver visto in sogno una creatura "divina", che gli rivelò l'esistenza di un tempio abbandonato nella zona paludosa e gli promise in futuro la liberazione dalla Barriera. Radunò con se diversi uomini (che diventeranno poi i guru), e stabilì la propria base nel tempio nella palude. Nacque così Campo Palude, chiamato anche la Setta o la Fratellanza, perché i suoi membri non credono nelle tre divinità ma adorano solo il dio dei sogni e delle visioni, il Dormiente, che aveva anche insegnato ad alcuni la magia. Y'Berion presto però decise di lasciare il campo nelle mani di Cor Kalom e Cor Angar per ritirarsi a vivere nelle stanze del Tempio.

Per entrare in contatto con il loro dio e quindi essere liberati dalla Colonia, per anni i membri della Setta si impegnarono:

  • nella raccolta e lavorazione dell'Erba di Palude, che una volta fumata permette di espandere la coscienza
  • nella ricerca della secrezione degli Scavaragno, che potenzia le energie mentali
  • nel reclutamento di nuovi adepti dagli altri campi, a cui insegnare la dottrina del Dormiente e su cui testare le varie pozioni.

Durante le vicende di Gothic, l'Eroe viene coinvolto proprio in questi preparativi ed assiste all'Evocazione del Dormiente, durante la quale però Y'Berion finisce per perdere la vita. Scoperta la reale natura demoniaca del Dormiente, i membri del campo si dividono: alcuni rimangono sotto la guida di Cor Angar nel campo, altri seguono Cor Kalom nel fanatico tentativo di trovare e risvegliare il Dormiente.


Alla fine di Gothic, quanti avevano cercato di risvegliare il Dormiente vengono tutti uccisi, e quando esso muore la Confraternita del Dormiente viene sciolta. Poco dopo la barriera cade e molti dei suoi membri impazziscono e muoiono o finiscono per diventare dei seguaci di Beliar, i Cercatori; si salvano solo Cor Angar, Lester e Fortuno. Quando i Draghi giungono nella Valle gli Orchi costruiscono la palizzata, che và a coprire il territorio dei resti di Campo Palude.
Bagna hatki.jpg

Panoramica di Campo Palude

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