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Il terzo capitolo segue direttamente la visione che appare durante l'evocazione del Dormiente alla fine del secondo capitolo.

Il cimitero degli Orchi[]

La cerimonia dell'evocazione non è andata come previsto, generando caos tra i presenti e provocando la perdita di conoscenza di Y'Berion. Cor Angar assume il controllo temporaneo del campo, inviando subito dei Templari al cimitero degli Orchi, un sistema di caverne vicino a Campo Palude, simile a quello della visione, insieme a Baal Lukor. Non vedendo tornare i Templari inviati al cimitero, il capo templare chiede all'Eroe di raggiungerli, facendosi guidare da Talas. Già prima di entrare nel cimitero si trovano alcuni Orchi e alcuni Sbranatori oltre al cadavere di uno dei Templari. Dentro alla caverne si trovano altri Orchi esploratori, altri cadaveri di Templari e le mummie di Orchi morti da cui poter ricavare diverse pozioni e anelli.

Proseguendo, l'eroe incontra Baal Lukor che sta combattendo con alcuni Orchi esploratori e che si unisce a lui nel perlustrare il cimitero. La stanza dove si trova il Guru ha 3 aperture oltre a quella di ingresso:

  • se si prende quella sulla destra si trova un cancello, che si può aprire schiacciando un pulsante nelle vicinanze e in cui c'è la metà di un'antica pergamena con scritte simili a quelle presenti sulle pareti della caverna.
  • proseguendo in senso antiorario, la seconda apertura porta ad una stanza con un buco nel pavimento, vari sceletri e oggetti tra cui l'altra metà della pergamena; tornando indietro Baal Lukor capisce che si tratta di una pergamena di teletrasporto degli Orchi, utilizzabile solo in un luogo preciso.
  • entrando nell'ultima apertura, si trova un'enorme stanza su due piani con Orchi esploratori e un Orco guerriero, molto simile a quella apparsa nella visione.

Baal Lukor si dirige verso una parete dicendo all'Eroe di usare in quel punto la pergamena. Attraversata la parete c'è un argano che apre il portale e un corridoio che porta ad un'altra stanza apparsa nella visione, ma dove c'è solo uno scheletro. Baal Lukor di fronte all'assenza del Dormiente impazzisce e attacca l'Eroe accusandolo di blasfemia.
Sconfitto o ucciso il Guru, l'Eroe torna da Cor Angar informandolo degli eventi accaduti nel cimitero e di non aver trovato nulla riguardo il Dormiente.

Il piano di fuga di Campo Nuovo[]

Non resta che cercare di salvare Y'Berion e quindi il capo templare invia l'Eroe alla ricerca di 5 erbe curative molto potenti. Se non si posseggono già, si possono trovare negli isolotti della palude.
In ogni caso comunque Y'Berion muore ma solo dopo essersi reso conto della vera natura del Dormiente e aver riposto tutte le sue speranze nel piano di fuga dei Maghi dell'Acqua. Cor Angar consegna quindi all'Eroe

Giunto a Campo Nuovo, l'Eroe incontra Gorn, che gli raccomanda di andare subito da Saturas e lo avverte che per raggiungerlo è necessario superare le guardie e solo Cronos può combinare un incontro. Solo quando lo informa della scoperta che il Dormiente è un demone, il custode gli accorda il permesso e gli rivela la parola d'ordine, TETRIANDOCH.
Raggiunto Saturas, l'Eroe gli racconta quanto avvenuto a Campo Palude e si fa spiegare il suo piano di fuga: il Metallo magico accumulato può fornire un enorme quantità di energia capace di far esplodere la Barriera.

In cerca di pietre focalizzatrici[]

Consegnati l'Almanacco e la Pietra della scogliera, Saturas rivela che per controllare tale energia sono tuttavia necessarie tutte le 5 Pietre Focalizzatrici e l'Eroe si offre di cercarle per lui. Il mago gli consegna allora una mappa, che riporta l'ultima posizione conosciuta delle 4 pietre mancanti e una pergamena per teletrasportarsi direttamente da lui.

Non potendo fornirgli in aiuto nessuno dei Mercenari, lo invia almeno da Riordian perchè gli doni varie pozioni. La missione è completata dopo aver recuperato i 4 manufatti:

Consegnate tutte le Pietre Focalizzatrici a Saturas, l'Eroe sarà ricompensato da Riordian con 20 pozioni e da Cronos con 1000 pezzi di metallo. Tuttavia Saturas chiede all'Eroe un ultimo favore, perché i poteri dei soli Maghi dell'Acqua non sono sufficienti per controllare l'energia imprigionata nel cumulo di metallo, e così inizia il quarto capitolo. Prima di passare al capitolo successivo, è meglio tuttavia controllare se non c'è nulla di irrisolto a Campo Vecchio, nella Vecchia Miniera e nella Miniera libera, perché cambieranno radicalmente nel capitolo successivo.

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