“Sei sicuro che io sia un seguace di Innos? Non pensi che io possa essere un servitore di Adanos? Forse io servo ANCHE Beliar, oppure solo me stesso”
—Eroe senza Nome, Gothic II: la Notte del Corvo
L'Eroe senza Nome è il protagonista dei primi 3 videogiochi della saga di Gothic (e anche l'inizio di ArcaniA). E' così noto perchè nel corso delle sue avventure non riuscirà mai a dire come si chiama, ma verrà sempre interrotto all'ultimo da numerosi personaggi, tra i quali Diego e Parlan.
L'Eroe senza Nome è di media altezza e di fisico asciutto e atletico, che ha conservato nonostante abbia passato due mesi in cella prima dell'inizio della storia. I suoi capelli sono biondi e raccolti con un codino nei primi due capitoli, mentre nel terzo e quarto capitolo sono castani e corti, oltre a possedere un fisico più muscoloso e robusto.
All'inizio del primo episodio un filmato introduttivo ci spiega che il nostro Eroe è un ladruncolo che, come molti altri abitanti del continente di Myrtana, per aver commesso un piccolo crimine viene portato nella Valle delle Miniere, una Colonia dove i detenuti lavorano per estrarre il Metallo Magico di Khorinis. Poco prima di essere gettato all'interno della Barriera Magica, un Mago del Fuoco gli assegna un compito: portare una lettera al capo dei Maghi all'interno della Colonia. L'Eroe senza Nome incontra il Barone delle MiniereGomez
Purtroppo non sarà così semplice, perchè i Maghi del Fuoco vivono nel castello di Campo Vecchio, dove possono accedere solo le truppe di Gomez e i messaggeri degli altri campi. Ma il nostro Eroe decide di non sottomettersi al suo destino e inizia fin da subito a cercare un modo per uscire dalla Colonia, munendosi di coraggio e pazienza, scegliendo di unirsi alla gente di Gomez e imparando abilità fondamentali per la sua sopravvivenza. L'Eroe senza Nome riattiva i poteri magici di Uriziel
Per questo viene accusato di tradimento dai membri di Campo Vecchio e decide di unirsi ai Mercenari di Lee, dopodichè riceve da Saturas la missione di trovare Xardas, in modo da poter controllare l'esplosione del cumulo di Metallo anche in seguito all'assassinio dei Maghi del Fuoco. Ma il Negromante non approva il piano di fuga dei Maghi e pensa che l'unica speranza risieda nelle profondità del territorio orchesco, quindi indirizza l'Eroe senza Nome dallo sciamano Ur-Shak, il quale gli fornisce il talismano Ulu-Mulu che servirà per entrare nel dominio dei pelleverde. L'Eroe accede così al Tempio del Dormiente e risolti numerosi enigmi scopre che l'unico modo per procedere ed eliminare gli Orchi sciamani non-morti è risvegliare i poteri della magica spada Uriziel. Ciò è possibile con l'aiuto di Xardas e Milten,e l'Eroe senza Nome giunge infine al cospetto del Dormiente. Trafitti i cuori dei 5 sciamani che evocarono il Dormiente sulla terra, l'Eroe infilza la sua magica lama nel corpo del Demone e lo esilia nel regno di Beliar, provocando un'esplosione magica che distrugge la Barriera.
Il secondo episodio riprende i fili esattamente dove si era concluso il primo: la Barriera è stata distutta e il Dormiente sconfitto, ma l'esplosione causata dal duello ha scatenato una frana nel Tempio del Dormiente e l'Eroe senza Nome rimane intrappolato sotto le macerie. Solo l'intervento dell'enigmatico Mago Xardas riesce a salvarlo da morte certa, teletrasportandolo nella nuova Torre del Negromante sulle montagne di Khorinis. L'Eroe senza Nome incontra Lord Hagen
Lo scopo di ciò è uno solo: lo sfinito e debole Eroe senza Nome deve mettere in guardia i Paladini stanziatisi a Khorinis delle recenti minacce che gravano sull'isola, ovvero la ricomparsa dei Draghi, creature mitologiche scomparse da millenni, nella Valle delle Miniere, e la presenza di misteriosi terremoti che scuotono in particolare la parte a nord-est, tenuta sotto controllo dai Maghi dell'Acqua.
L'Eroe parte così alla volta di Khorinis, ma scopre che la situazione è più grave del previsto a causa della ribellione contadina iniziata da Onar, il quale ha assoldato dei Mercenari per difendersi dalle scorrerie della Milizia. L'Eroe senza Nome affronta il Drago Non Morto
La città è in subbuglio e i cittadini non si fidano degli stranieri; i Maghi del Fuoco si sono isolati nel loro Monastero e si tengono deliberatamente ben lontani dalla faccenda; inoltre gli appartamenti del comandante dei PaladiniLord Hagen sono interdetti a chiunque tranne che ai membri di una delle tre fazioni. L'Eroe senza Nome si unisce quindi a una fazione e in seguito all'Anello dell'Acqua, aiutando i Maghi dell'Acqua e i Paladini a fronteggiare le minacce. Il cammino intrapreso lo conduce infine alle Sale di Irdorath, sulla costa di Khorinis, dove grazie al sostegno dei compagni incontrati durante le sue avventure riesce a sconfiggere il Drago Non-Morto. Eliminato anche questo rappresentante del potere di Beliar, l'Eroe senza Nome e i suoi compagni si imbarcano sull'Esmeralda e intraprendono il viaggio verso il continente di Myrtana.
Il terzo episodio vede l'Eroe senza Nome approdare in patria, ma una brutta sorpresa attende lui e i suoi compagni: gli Orchi hanno vinto la guerra contro il Re Rhobar II e ora imperversano per Myrtana schiavizzando gli umani e riorganizzando i territori con il pugno di ferro. Il gruppo di amici si dirige ad Ardea, un piccolo villaggio sulla costa est, e lo liberano dal dominio orchesco; fatto ciò scoprono che l'invasione è stata comandata da Xardas, il quale ha assorbito il potere di Beliar dal corpo del Drago Non-Morto, impresa che non gli era riuscita con il Dormiente. L'Eroe senza Nome a Nordmar
Confuso, l'Eroe senza Nome parte alla volta dell'accampamento Ribelle di Reddock, per poi esplorare l'intero continente di Myrtana compresi il deserto di Varant e il nevoso Nordmar.
Il gioco termina effettuando una di queste 3 scelte:
Nell'espansione stand-alone del terzo episodio scopriamo che l'Eroe senza Nome ha effettuato l'ultima scelta e ha deciso di seguire il consiglio del suo mentore Xardas. I due si erano diretti nelle Terre Ignote per osservare da lontano i cambiamenti della loro patria, ma il fragile equilibrio che si era ristabilito ha iniziato nuovamente a vacillare: le truppe di Gorn, reggente di Gotha, hanno dichiarato guerra agli Orchi di Trelis, guidati da Thorus; i fratelli Inog e Anog, comandanti delle città di Geldern e Silden, decidono di dichiararsi neutrali esattamente come il generale Lee dal trono di Vengard. L'Eroe senza Nome sale al trono con il nome di Re Rhobar III
Scoppia quindi un diverbio tra l'Eroe senza Nome e Xardas, le cui profezie di un millennio di pace si erano rivelate fasulle. Il litigio degenera e scoppia un violento scontro tra i due, maestri di Combattimento e di Magia, che vede vincitore l'Eroe. Questi, prostrato e furioso, si dirige a Silden e decide di incominciare da lì ad unificare Myrtana una volta per tutte salendo al trono come sovrano indiscusso di uomini e Orchi con il nome di "Re Rhobar III".
Nel quarto episodio l'Eroe senza nome non è più il protagonista, sebbene potremo controllarlo nella fase di tutorial iniziale. Dopo la vittoria contro Thorus e il suo esercito di orchi, re Rhobar III si pose un unico principale obiettivo: liberare Myrtana dalla morsa del caos, e unire tutte le regioni del regno per diventare l'unico leader di tutti i popoli e delle isole adiacenti. Una volta, le bandiere svettavano su tutte le più alte vette del continente ma, successivamente, fra le due fazioni si creò una grande ostilità. Re Rhobar III sostenuto dai fedeli generali Lee e Lord Hagen
Rhobar III raccolse il suo esercito e partì per porre fine alla guerra civile che aveva travolto Myrtana. In primo luogo portò la pace nel Nordmar, poi nel Varant. Le sue motivazioni erano nobili: re Rhobar III dava ai popoli conquistati la libertà tanto attesa. Ma non fu tutto. Re Rhobar III in preda alla follia
Rhobar III diede l'ordine di costruire delle navi per assoggettare tutte le isole limitrofe, comprese le Isole del Sud. A suo avviso, tale misura fu necessaria anche per liberare queste persone da una cattiva gestione dell'ordine pubblico e per ridare loro la libertà. Egli scelse di servire Innos, portando con sé la corona di Myrtana anche nelle Isole del Sud. Ma, mentre si avvicinava all'arcipelago meridionale, la mente del Re cadde nell'oscurità. Un'ombra oscura calò sul suo volto, mostrandosi come un guscio vuoto. La sua condizione peggiorava giorno dopo giorno. I paladini del re e i suoi soldati notarono questo cambiamento, e fra loro cominciò a crescere l'ansia e la paura. Quando le navi raggiunsero le rive di Argaan, il re era ormai diventato troppo debole per comandare. I due generali Lee e Lord Hagen, presero in mano le redini dell'esercito. Anni di esperienza permisero ai due generali di conquistare la città portuale di Thorniara; l'esercito di Rhobar III entrò poi in città. Qui tutt'ora siede Rhobar III, sul trono della città imperiale, ormai impotente. La sua mente è più vicino alla pazzia che alla sanità mentale. La gente comincia a pensare che Rhobar III non sia più in grado di governare e determinare il destino del suo popolo. I due generali, Lee e Lord Hagen, inseme ai vecchi amici, fin dall'inizio capirono al volo quelle parole. Lee inviò una parte delle sue truppe ad est, dove si trova la provincia reale di Argaan, la città di Setarrif. Lord Hagen e i suoi paladini si diressero nella gola di Thorniara per sottomettere le province occidentali dell'isola.
L'Eroe senza Nome come appare durante la saga
L'Eroe senza Nome con Uriziel e l'Armatura di Metallo magico