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Rhobar III

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Rhobar III
RhobarIII ArcaniA
L'Eroe senza Nome in Arcania: Gothic 4
Nome Completo  ??? (prima noto come "Eroe senza Nome", ora Rhobar III)
Prima Apparizione Gothic
Ultima apparizione ArcaniA: Gothic 4
Schieramento Templari,Guardie, Mercenari, Maghi del Fuoco,Maghi dell'Acqua, Paladini, Hashishin, Nordmariani, Mercenari degli orchi

“Il mio nome è...”
Eroe senza Nome, Gothic

“Sei sicuro che io sia un seguace di Innos? Non pensi che io possa essere un servitore di Adanos? Forse io servo ANCHE Beliar, oppure solo me stesso”
Eroe senza Nome, Gothic II: la Notte del Corvo

“Tutto qui? ... Vedremo! Una cosa è certa ... andrà tutto bene”
Eroe senza Nome, Gothic 3

“Ho combattuto e versato sangue per queste terre”
Eroe senza Nome, Forsaken Gods

“L'amuleto... io... Dobbiamo combattere. Combattere! Combattere!”
Re Rhobar III, ArcaniA: Gothic 4

L'Eroe senza Nome è il protagonista dei primi 3 videogiochi della saga di Gothic (e anche l'inizio di ArcaniA). E' così noto perchè nel corso delle sue avventure non riuscirà mai a dire come si chiama, ma verrà sempre interrotto all'ultimo da numerosi personaggi, tra i quali Diego e Parlan.

AspettoModifica

RhobarIII Ingresso

L'Eroe senza Nome al suo ingresso nella Colonia

L'Eroe senza Nome è di media altezza e di fisico asciutto e atletico, che ha conservato nonostante abbia passato due mesi in cella prima dell'inizio della storia. I suoi capelli sono biondi e raccolti con un codino nei primi due capitoli, mentre nel terzo e quarto capitolo sono castani e corti, oltre a possedere un fisico più muscoloso e robusto.

StoriaModifica

GothicModifica

Eroesenzanome Diegomentore

L'Eroe senza Nome viene accolto sotto l'ala protettrice di Diego

All'inizio del primo episodio un filmato introduttivo ci spiega che il nostro Eroe è un ladruncolo che, come molti altri abitanti del continente di Myrtana, per aver commesso un piccolo crimine viene portato nella Valle delle Miniere, una Colonia dove i detenuti lavorano per estrarre il Metallo Magico di Khorinis. Poco prima di essere gettato all'interno della Barriera Magica, un Mago del Fuoco gli assegna un compito: portare una lettera al capo dei Maghi all'interno della Colonia.
Eroesenzanome Gomez

L'Eroe senza Nome incontra il Barone delle Miniere Gomez

Purtroppo non sarà così semplice, perchè i Maghi del Fuoco vivono nel castello di Campo Vecchio, dove possono accedere solo le truppe di Gomez e i messaggeri degli altri campi. Ma il nostro Eroe decide di non sottomettersi al suo destino e inizia fin da subito a cercare un modo per uscire dalla Colonia, munendosi di coraggio e pazienza, scegliendo di unirsi alla gente di Gomez e imparando abilità fondamentali per la sua sopravvivenza.
Eroesenzanome Riattivazioneuriziel

L'Eroe senza Nome riattiva i poteri magici di Uriziel

Fortunatamente, oltre a pericolosi nemici, incontrerà anche leali alleati pronti a proteggerlo e aiutarlo, tra i quali colui che diventerà il suo più grande amico, ovvero Diego, ma anche Gorn, Milten, Lester, Xardas, Lee, Lares e Angar. Dopo essere divenuto un'Ombra e aver compiuto numerose imprese gloriose come l'uccisione della Regina scavaragno, l'Eroe senza Nome entra nei ranghi delle Guardie agli ordini di Thorus e inizia la ricerca delle Pietre focalizzatrici per conto di Y'Berion, Cor Angar e i Maghi dell'Acqua.
RhobarIII Distruzionebarriera

L'Eroe senza Nome distrugge la Barriera Magica dopo aver sconfitto il Dormiente

Per questo viene accusato di tradimento dai membri di Campo Vecchio e decide di unirsi ai Mercenari di Lee, dopodichè riceve da Saturas la missione di trovare Xardas, in modo da poter controllare l'esplosione del cumulo di Metallo anche in seguito all'assassinio dei Maghi del Fuoco. Ma il Negromante non approva il piano di fuga dei Maghi e pensa che l'unica speranza risieda nelle profondità del territorio orchesco, quindi indirizza l'Eroe senza Nome dallo sciamano Ur-Shak, il quale gli fornisce il talismano Ulu-Mulu che servirà per entrare nel dominio dei pelleverde. L'Eroe accede così al Tempio del Dormiente e risolti numerosi enigmi scopre che l'unico modo per procedere ed eliminare gli Orchi sciamani non-morti è risvegliare i poteri della magica spada Uriziel. Ciò è possibile con l'aiuto di Xardas e Milten,e l'Eroe senza Nome giunge infine al cospetto del Dormiente. Trafitti i cuori dei 5 sciamani che evocarono il Dormiente sulla terra, l'Eroe infilza la sua magica lama nel corpo del Demone e lo esilia nel regno di Beliar, provocando un'esplosione magica che distrugge la Barriera.

Gothic II e La Notte del CorvoModifica

Eroesenzanome Macerie

L'Eroe senza Nome intrappolato sotto le macerie del Tempio del Dormiente

Il secondo episodio riprende i fili esattamente dove si era concluso il primo: la Barriera è stata distutta e il Dormiente sconfitto, ma l'esplosione causata dal duello ha scatenato una frana nel Tempio del Dormiente e l'Eroe senza Nome rimane intrappolato sotto le macerie. Solo l'intervento dell'enigmatico Mago Xardas riesce a salvarlo da morte certa, teletrasportandolo nella nuova Torre del Negromante sulle montagne di Khorinis.
Eroesenzanome Lordhagen

L'Eroe senza Nome incontra Lord Hagen

Lo scopo di ciò è uno solo: lo sfinito e debole Eroe senza Nome deve mettere in guardia i Paladini stanziatisi a Khorinis delle recenti minacce che gravano sull'isola, ovvero la ricomparsa dei Draghi, creature mitologiche scomparse da millenni, nella Valle delle Miniere, e la presenza di misteriosi terremoti che scuotono in particolare la parte a nord-est, tenuta sotto controllo dai Maghi dell'Acqua. L'Eroe parte così alla volta di Khorinis, ma scopre che la situazione è più grave del previsto a causa della ribellione contadina iniziata da Onar, il quale ha assoldato dei Mercenari per difendersi dalle scorrerie della Milizia.
RhobarIII Dragononmorto

L'Eroe senza Nome affronta il Drago Non Morto

La città è in subbuglio e i cittadini non si fidano degli stranieri; i Maghi del Fuoco si sono isolati nel loro Monastero e si tengono deliberatamente ben lontani dalla faccenda; inoltre gli appartamenti del comandante dei Paladini Lord Hagen sono interdetti a chiunque tranne che ai membri di una delle tre fazioni. L'Eroe senza Nome si unisce quindi a una fazione e in seguito all'Anello dell'Acqua, aiutando i Maghi dell'Acqua e i Paladini a fronteggiare le minacce. Il cammino intrapreso lo conduce infine alle Sale di Irdorath, sulla costa di Khorinis, dove grazie al sostegno dei compagni incontrati durante le sue avventure riesce a sconfiggere il Drago Non-Morto. Eliminato anche questo rappresentante del potere di Beliar, l'Eroe senza Nome e i suoi compagni si imbarcano sull'Esmeralda e intraprendono il viaggio verso il continente di Myrtana.
Eroesenzanome Approdo

L'Eroe senza Nome e i suoi compagni approdano a Myrtana

 Gothic 3Modifica

Gothic 3

L'arrivo ad Ardea

 Il terzo episodio vede l'Eroe senza Nome approdare in patria, ma una brutta sorpresa attende lui e i suoi compagni: gli Orchi hanno vinto la guerra contro il Re Rhobar II e ora imperversano per Myrtana schiavizzando gli umani e riorganizzando i territori con il pugno di ferro. Il gruppo di amici si dirige ad Ardea, un piccolo villaggio sulla costa est, e lo liberano dal dominio orchesco; fatto ciò scoprono che l'invasione è stata comandata da Xardas, il quale ha assorbito il potere di Beliar dal corpo del Drago Non-Morto, impresa che non gli era riuscita con il Dormiente. Confuso, l'Eroe senza Nome parte alla volta dell'accampamento Ribelle di Reddock insieme a Gorn, per poi esplorare l'intero continente di Myrtana compresi il deserto di Varant e il nevoso Nordmar.
Eroe Varant

L'Eroe a Varant

Il gioco termina effettuando una di queste 3 scelte:

 Gothic 3 "canonico"Modifica

Eroe Nordmar

L'Eroe a Nordmar

 Nonostante il terzo episodio sia il più libero dell'intera Saga, esiste un percorso "reale" seguito dall'Eroe senza nome permette di riagganciare gli eventi a quelli che avverranno nell'espansione Forsaken Gods e nel quarto episodio, Arcania. Partito per Reddock, l'Eroe iniziò a farsi una Reputazione presso ciò che rimane dell'esercito reale svolgendo alcune Missioni per supportare l'accampamento. La stessa cosa fece per gli Orchi e gli Hashishin, iniziando presso la città costiera di Capo Dun, ma senza entrare in conflitto con nessuna Fazione. I suoi viaggi lo conducono a Montera, dove sulla strada l'Eroe entrò in contatto anche con i Ranger, poi a Okara. Qui ricevette l'ordine di dirigersi alla città maledetta di Gotha, dove reincontrò il suo amico Gorn, nel frattempo catturato dagli Orchi stanziatisi nei pressi della città in rovina. Dopo averlo liberato si servì del suo aiuto per liberare l'antica roccaforte dei Paladini, a quei tempi occupata da un esercito di Non-morti comandati da un Demone, evocato da Xardas.
Eroe Giudice

Il Giudice

 Durante la liberazione, l'Eroe entrò in possesso di una Pietra di teletrasporto per Vengard, l'unico mezzo che gli permetterà di oltrepassare la Barriera magica evocata da Rhobar II e dai suoi Maghi del Fuoco durante la battaglia per la capitale. Dopo Gotha e Vengard, dove l'Eroe spezzò l'assedio degli Orchi e incontrò per la prima volta Rhobar II, il responsabile della sua prigionia nella Colonia di Khorinis, egli continuò il suo viaggio per tutta Myrtana, giungendo a Silden, Geldern, Trelis, Nemora e Faring. In particolare, a Geldern ritrovò il suo amico Lares e a Trelis uno dei suoi vecchi mentori, Thorus, mentre a Faring conobbe Kan, il supremo leader degli Orchi. Grazie alla guida del Paladino Karlen, l'Eroe giunse al confine del deserto di Varant, nella città di Braga, dove nel frattempo si era diretto anche Diego. Anche qui il suo intento fu di rafforzare sua Reputazione presso gli Hashishin e i Nomadi, ancora senza prendere una posizione definitiva, e i suoi viaggi lo condurono a Ben Erai, a Lago (luogo di detenzione di Vatras), a Ben Sala, a Bakaresh, a Mora Sul (dove reincontrò Angar) e infine a Ishtar (residenza di Zuben, prescelto di Beliar), oltre ad Al Shedim (sede degli studi di Saturas e di prigionia di Lester, anch'egli catturato dagli Orchi) e a tutte le rovine e i templi del deserto, cause della diffusione dei Non-morti sulla terra e contenitori di alcuni Artefatti divini, antiche proprietà di Adanos destinate a decidere il destino dell'eterna guerra tra gli dèi.

Gothic 3 - Forsaken GodsModifica

Eroesenzanome Unificazione

L'Eroe senza Nome unifica Myrtana

Nell'espansione stand-alone del terzo episodio scopriamo che l'Eroe senza Nome ha effettuato l'ultima scelta e ha deciso di seguire il consiglio del suo mentore Xardas. I due si erano diretti nelle Terre Ignote per osservare da lontano i cambiamenti della loro patria, ma il fragile equilibrio che si era ristabilito ha iniziato nuovamente a vacillare: le truppe di Gorn, reggente di Gotha, hanno dichiarato guerra agli Orchi di Trelis, guidati da Thorus; i fratelli Inog e Anog, comandanti delle città di Geldern e Silden, decidono di dichiararsi neutrali esattamente come il generale Lee dal trono di Vengard.
Eroesenzanome Re

L'Eroe senza Nome sale al trono con il nome di Re Rhobar III

Scoppia quindi un diverbio tra l'Eroe senza Nome e Xardas, le cui profezie di un millennio di pace si erano rivelate fasulle. Il litigio degenera e scoppia un violento scontro tra i due, maestri di Combattimento e di Magia, che vede vincitore l'Eroe. Questi, prostrato e furioso, si dirige a Silden e decide di incominciare da lì ad unificare Myrtana una volta per tutte salendo al trono come sovrano indiscusso di uomini e Orchi con il nome di "Re Rhobar III".

ArcaniA: Gothic 4Modifica

RhobarIII Re

Re Rhobar III

Nel quarto episodio l'Eroe senza nome non è più il protagonista, sebbene potremo controllarlo nella fase di tutorial iniziale. Dopo la vittoria contro Thorus e il suo esercito di orchi, re Rhobar III si pose un unico principale obiettivo: liberare Myrtana dalla morsa del caos, e unire tutte le regioni del regno per diventare l'unico leader di tutti i popoli e delle isole adiacenti. Una volta, le bandiere svettavano su tutte le più alte vette del continente ma, successivamente, fra le due fazioni si creò una grande ostilità.
RhobarIII Leelordhagen

Re Rhobar III sostenuto dai fedeli generali Lee e Lord Hagen

Rhobar III raccolse il suo esercito e partì per porre fine alla guerra civile che aveva travolto Myrtana. In primo luogo portò la pace nel Nordmar, poi nel Varant. Le sue motivazioni erano nobili: re Rhobar III dava ai popoli conquistati la libertà tanto attesa. Ma non fu tutto.
RhobarIII Follia

Re Rhobar III in preda alla follia

Rhobar III diede l'ordine di costruire delle navi per assoggettare tutte le isole limitrofe, comprese le Isole del Sud. A suo avviso, tale misura fu necessaria anche per liberare queste persone da una cattiva gestione dell'ordine pubblico e per ridare loro la libertà. Egli scelse di servire Innos, portando con sé la corona di Myrtana anche nelle Isole del Sud. Ma, mentre si avvicinava all'arcipelago meridionale, la mente del Re cadde nell'oscurità. Un'ombra oscura calò sul suo volto, mostrandosi come un guscio vuoto. La sua condizione peggiorava giorno dopo giorno. I paladini del re e i suoi soldati notarono questo cambiamento, e fra loro cominciò a crescere l'ansia e la paura. Quando le navi raggiunsero le rive di Argaan, il re era ormai diventato troppo debole per comandare. I due generali Lee e Lord Hagen, presero in mano le redini dell'esercito. Anni di esperienza permisero ai due generali di conquistare la città portuale di Thorniara; l'esercito di Rhobar III entrò poi in città. Qui tutt'ora siede Rhobar III, sul trono della città imperiale, ormai impotente. La sua mente è più vicino alla pazzia che alla sanità mentale. La gente comincia a pensare che Rhobar III non sia più in grado di governare e determinare il destino del suo popolo. I due generali, Lee e Lord Hagen, inseme ai vecchi amici, fin dall'inizio capirono al volo quelle parole. Lee inviò una parte delle sue truppe ad est, dove si trova la provincia reale di Argaan, la città di Setarrif. Lord Hagen e i suoi paladini si diressero nella gola di Thorniara per sottomettere le province occidentali dell'isola.

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