“Il mio nome è...”
—Eroe senza Nome, Gothic
“Sei sicuro che io sia un seguace di Innos? Non pensi che io possa essere un servitore di Adanos? Forse io servo ANCHE Beliar, oppure solo me stesso”
—Eroe senza Nome, Gothic II: la Notte del Corvo
“Tutto qui? ... Vedremo! Una cosa è certa ... andrà tutto bene”
—Eroe senza Nome, Gothic 3
“Ho combattuto e versato sangue per queste terre”
—Eroe senza Nome, Forsaken Gods
“L'amuleto... io... Dobbiamo combattere. Combattere! Combattere!”
—Re Rhobar III, ArcaniA: Gothic 4
L'Eroe senza Nome è il protagonista dei primi 3 videogiochi della saga di Gothic (e anche l'inizio di ArcaniA). E' così noto perchè nel corso delle sue avventure non riuscirà mai a dire come si chiama, ma verrà sempre interrotto all'ultimo da numerosi personaggi, tra i quali Diego e Parlan.
Aspetto[]
L'Eroe senza Nome è di media altezza e di fisico asciutto e atletico, che ha conservato nonostante abbia passato due mesi in cella prima dell'inizio della storia. I suoi capelli sono biondi e raccolti con un codino nei primi due capitoli, mentre nel terzo e quarto capitolo sono castani e corti, oltre a possedere un fisico più muscoloso e robusto.
Storia[]
Gothic[]
All'inizio del primo episodio un filmato introduttivo ci spiega che il nostro Eroe è un ladruncolo che, come molti altri abitanti del continente di Myrtana, per aver commesso un piccolo crimine viene portato nella Valle delle Miniere, una Colonia dove i detenuti lavorano per estrarre il Metallo Magico di Khorinis. Poco prima di essere gettato all'interno della Barriera Magica, un Mago del Fuoco gli assegna un compito: portare una lettera al capo dei Maghi all'interno della Colonia.
Purtroppo non sarà così semplice, perchè i Maghi del Fuoco vivono nel castello di Campo Vecchio, dove possono accedere solo le truppe di Gomez e i messaggeri degli altri campi. Ma il nostro Eroe decide di non sottomettersi al suo destino e inizia fin da subito a cercare un modo per uscire dalla Colonia, munendosi di coraggio e pazienza, scegliendo di unirsi alla gente di Gomez e imparando abilità fondamentali per la sua sopravvivenza.
Fortunatamente, oltre a pericolosi nemici, incontrerà anche leali alleati pronti a proteggerlo e aiutarlo, tra i quali colui che diventerà il suo più grande amico, ovvero Diego, ma anche Gorn, Milten, Lester, Xardas, Lee, Lares e Angar. Dopo essere divenuto un'Ombra e aver compiuto numerose imprese gloriose come l'uccisione della Regina scavaragno, l'Eroe senza Nome entra nei ranghi delle Guardie agli ordini di Thorus e inizia la ricerca delle Pietre focalizzatrici per conto di Y'Berion, Cor Angar e i Maghi dell'Acqua.
Per questo viene accusato di tradimento dai membri di Campo Vecchio e decide di unirsi ai Mercenari di Lee, dopodichè riceve da Saturas la missione di trovare Xardas, in modo da poter controllare l'esplosione del cumulo di Metallo anche in seguito all'assassinio dei Maghi del Fuoco. Ma il Negromante non approva il piano di fuga dei Maghi e pensa che l'unica speranza risieda nelle profondità del territorio orchesco, quindi indirizza l'Eroe senza Nome dallo sciamano Ur-Shak, il quale gli fornisce il talismano Ulu-Mulu che servirà per entrare nel dominio dei pelleverde. L'Eroe accede così al Tempio del Dormiente e risolti numerosi enigmi scopre che l'unico modo per procedere ed eliminare gli Orchi sciamani non-morti è risvegliare i poteri della magica spada Uriziel. Ciò è possibile con l'aiuto di Xardas e Milten,e l'Eroe senza Nome giunge infine al cospetto del Dormiente. Trafitti i cuori dei 5 sciamani che evocarono il Dormiente sulla terra, l'Eroe infilza la sua magica lama nel corpo del Demone e lo esilia nel regno di Beliar, provocando un'esplosione magica che distrugge la Barriera.
Gothic II e La Notte del Corvo[]
Il secondo episodio riprende i fili esattamente dove si era concluso il primo: la Barriera è stata distutta e il Dormiente sconfitto, ma l'esplosione causata dal duello ha scatenato una frana nel Tempio del Dormiente e l'Eroe senza Nome rimane intrappolato sotto le macerie. Solo l'intervento dell'enigmatico Mago Xardas riesce a salvarlo da morte certa, teletrasportandolo nella nuova Torre del Negromante sulle montagne di Khorinis.
Lo scopo di ciò è uno solo: lo sfinito e debole Eroe senza Nome deve mettere in guardia i Paladini stanziatisi a Khorinis delle recenti minacce che gravano sull'isola, ovvero la ricomparsa dei Draghi, creature mitologiche scomparse da millenni, nella Valle delle Miniere, e la presenza di misteriosi terremoti che scuotono in particolare la parte a nord-est, tenuta sotto controllo dai Maghi dell'Acqua. L'Eroe parte così alla volta di Khorinis, ma scopre che la situazione è più grave del previsto a causa della ribellione contadina iniziata da Onar, il quale ha assoldato dei Mercenari per difendersi dalle scorrerie della Milizia.
La città è in subbuglio e i cittadini non si fidano degli stranieri; i Maghi del Fuoco si sono isolati nel loro Monastero e si tengono deliberatamente ben lontani dalla faccenda; inoltre gli appartamenti del comandante dei Paladini Lord Hagen sono interdetti a chiunque tranne che ai membri di una delle tre fazioni. L'Eroe senza Nome si unisce quindi a una fazione e in seguito all'Anello dell'Acqua, aiutando i Maghi dell'Acqua e i Paladini a fronteggiare le minacce. Il cammino intrapreso lo conduce infine alle Sale di Irdorath, sulla costa di Khorinis, dove grazie al sostegno dei compagni incontrati durante le sue avventure riesce a sconfiggere il Drago Non-Morto. Eliminato anche questo rappresentante del potere di Beliar, l'Eroe senza Nome e i suoi compagni si imbarcano sull'Esmeralda e intraprendono il viaggio verso il continente di Myrtana.
Gothic 3[]
Il terzo episodio vede l'Eroe senza Nome approdare in patria, ma una brutta sorpresa attende lui e i suoi compagni: gli Orchi hanno vinto la guerra contro il Re Rhobar II e ora imperversano per Myrtana schiavizzando gli umani e riorganizzando i territori con il pugno di ferro. Il gruppo di amici si dirige ad Ardea, un piccolo villaggio sulla costa est, e lo liberano dal dominio orchesco; fatto ciò scoprono che l'invasione è stata comandata da Xardas, il quale ha assorbito il potere di Beliar dal corpo del Drago Non-Morto, impresa che non gli era riuscita con il Dormiente. Confuso, l'Eroe senza Nome parte alla volta dell'accampamento Ribelle di Reddock insieme a Gorn, per poi esplorare l'intero continente di Myrtana compresi il deserto di Varant e il nevoso Nordmar.
Il gioco termina effettuando una di queste 3 scelte:
- Servire Innos e Re Rhobar II, liberando tutte le città di Myrtana e eliminando Zuben, il condottiero degli Hashishin;
- Servire Beliar e Zuben, eliminando tutte le sacche Ribelli compreso il Re Rhobar II, i Maghi dell'Acqua e persino il Negromante Xardas;
- Servire Adanos e Xardas, utilizzando gli Artefatti di Adanos per bandire il potere degli dei dal mondo.
Gothic 3 "canonico"[]
Nonostante il terzo episodio sia il più libero dell'intera Saga, esiste un percorso "reale" seguito dall'Eroe senza nome permette di riagganciare gli eventi a quelli che avverranno nell'espansione Forsaken Gods e nel quarto episodio, Arcania. Partito per Reddock, l'Eroe iniziò a farsi una Reputazione presso ciò che rimane dell'esercito reale svolgendo alcune Missioni per supportare l'accampamento. La stessa cosa fece per gli Orchi e gli Hashishin, iniziando presso la città costiera di Capo Dun, ma senza entrare in conflitto con nessuna Fazione. I suoi viaggi lo conducono a Montera, dove sulla strada l'Eroe entrò in contatto anche con i Ranger, poi a Okara. Qui ricevette l'ordine di dirigersi alla città maledetta di Gotha, dove reincontrò il suo amico Gorn, nel frattempo catturato dagli Orchi stanziatisi nei pressi della città in rovina. Dopo averlo liberato si servì del suo aiuto per liberare l'antica roccaforte dei Paladini, a quei tempi occupata da un esercito di Non-morti comandati da un Demone, evocato da Xardas.
Durante la liberazione, l'Eroe entrò in possesso di una Pietra di teletrasporto per Vengard, l'unico mezzo che gli permetterà di oltrepassare la Barriera magica evocata da Rhobar II e dai suoi Maghi del Fuoco durante la battaglia per la capitale. Dopo Gotha e Vengard, dove l'Eroe spezzò l'assedio degli Orchi e incontrò per la prima volta Rhobar II, il responsabile della sua prigionia nella Colonia di Khorinis, egli continuò il suo viaggio per tutta Myrtana, giungendo a Silden, Geldern, Trelis, Nemora e Faring. In particolare, a Geldern ritrovò il suo amico Lares e a Trelis uno dei suoi vecchi mentori, Thorus, mentre a Faring conobbe Kan, il supremo leader degli Orchi. Grazie alla guida del Paladino Karlen, l'Eroe giunse al confine del deserto di Varant, nella città di Braga, dove nel frattempo si era diretto anche Diego. Anche qui il suo intento fu di rafforzare sua Reputazione presso gli Hashishin e i Nomadi, ancora senza prendere una posizione definitiva, e i suoi viaggi lo condurono a Ben Erai, a Lago (luogo di detenzione di Vatras), a Ben Sala, a Bakaresh, a Mora Sul (dove reincontrò Angar) e infine a Ishtar (residenza di Zuben, prescelto di Beliar), oltre ad Al Shedim (sede degli studi di Saturas e di prigionia di Lester, anch'egli catturato dagli Orchi) e a tutte le rovine e i templi del deserto, cause della diffusione dei Non-morti sulla terra e contenitori di alcuni Artefatti divini, antiche proprietà di Adanos destinate a decidere il destino dell'eterna guerra tra gli dèi.